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Folks who collect both CDs and vinyl records, how do you decide what to buy?

Folks who collect both CDs and vinyl records, how do you decide what to buy?

Leute, die sowohl CDs als auch Vinyl-Schallplatten sammeln, wie entscheidet ihr, was ihr kauft?

Derzeit sammle ich Vinyl-Schallplatten. Es gibt viele Gründe, warum ich diesen Weg gewählt habe, einige technischer, andere nicht. Ich mag die Einfachheit von Vinyl. Es ist eine Nische, und es erfordert fast nichts außer Verstärkung. Der Plattenspieler ist ebenfalls etwas extrem Einfaches, leicht und angenehm zu warten. Aufnahmen verschleißen zwar, aber eher schleichend, im Gegensatz zu einer CD, die als digitales Medium möglicherweise perfekt läuft, bis sie es nicht mehr tut. Ich wuchs mit dem schäbigen sowjetischen Player meines Vaters auf und jetzt, wo ich viel besser eingerichtet bin, entdecke ich das Format im Grunde wieder neu (obwohl ich nicht die Musik mag, die er hörte). Dann kamen lausige Kassetten, dann piratisierte mp3s. Ich hatte nie eine große CD-Sammlung. Der Begriff CD erinnert mich immer noch an PC-CD-ROMs, ein billiges, wegwerfbares Ding, das hauptsächlich verwendet wurde, um mp3s zu speichern (Festplatten waren zu der Zeit nicht so groß).

Jetzt denke ich, dass mir dieses Erlebnis fehlt. Außerdem wurden einige Sachen aus den frühen 2000er Jahren nie auf Vinyl veröffentlicht oder nur in einer kurzen Auflage, und der aktuelle Preis ist unerschwinglich.

Ich glaube, ich würde Vinyl für das heimische Hören behalten und CDs als tragbares Format genießen.

Auf Discogs werden beide Formate üblicherweise angezeigt. CDs, besonders gebrauchte, sind oft billiger. Der Versand ist ebenfalls günstiger. Plattenläden haben sowieso meist nichts, was mich interessiert.

June 14, 2026 at 04:45PM

Letters to the Editor: Contrary to assumptions, the vinyl industry isn’t stuck in the past

Letters to the Editor: Contrary to assumptions, the vinyl industry isn’t stuck in the past

Briefe an die Redaktion: Entgegen den Annahmen steckt die Vinylindustrie nicht in der Vergangenheit fest

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An die Redaktion: Dieser Artikel wirft eine faire Frage zum Umweltfußabdruck von Schallplatten auf, birgt aber auch das Risiko, Leser in einen irreführenden Eindruck von Vinyl im Allgemeinen zu versetzen („Vinyl-Schallplatten sind zurück, aber sie verschmutzen den Planeten. Diese Labels versuchen zu helfen“, 5. Juni). Die Geschichte …

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14. Juni 2026 um 16:42 Uhr

June 14, 2026 at 04:42PM

Creative Launches Sound Blaster AE-X: A PCIe Sound Card for Those Who Know Their Onboard Audio is Lying To Them

Creative Launches Sound Blaster AE-X: A PCIe Sound Card for Those Who Know Their Onboard Audio is Lying To Them

Creative Launches Sound Blaster AE-X: Eine PCIe-Soundkarte für diejenigen, die wissen, dass ihr Onboard-Audio sie belügt

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Onboard-Audio ist in den letzten zehn Jahren besser geworden. Die Hersteller von Motherboards haben still und leise bessere Realtek-Codecs und OP-AMPS auf ihre Boards gepackt, und für gelegentliches Hören oder Gaming mit Mainstream-Headphones erledigt es weitgehend seinen Job. Aber „weitgehend den Job erledigen“ ist nicht dasselbe wie „wirklich gut“, und Creative setzt darauf, dass es noch genügend Enthusiasten gibt, die den Unterschied kennen, um 2026 eine dedizierte Karte zu rechtfertigen. Hier kommt die Sound Blaster AE-X.

Die AE-X ist eine PCIe 3.0 Add-in-Karte, gebaut um den ESS ES9039Q2M Dual-Channel DAC, Teil der HyperStream IV-Architektur. Creative behaupte einen SNR von 130 dB, was theoretisch die eigene AE-9-Flaggschiffkarte übertrifft, und die Karte unterstützt 32-Bit/384kHz PCM-Wiedergabe neben direkter DSD256-Dekodierung, was sie zu einer der wenigen consumerorientierten PCIe-Karten macht, die natives DSD ohne Software-Umwandlung verarbeiten können. Die Kopfhörer-Verstärkung erfolgt durch Creative’s X-amp-Diskret-Architektur, ausgelegt für Kopfhörer bis 600 Ohm, was praktisch alle planaren Magnet- und hochimpedanten Dynamic-Kopfhörer auf dem Markt abdeckt. Die Ausgangsleistung wird mit 350 mW bei 32 Ohm angegeben. ASIO 2.3-Unterstützung ist für Latency-kritische Aufnahme- und Monitoring-Arbeiten enthalten, und die Konnektivität umfasst optische S/PDIF-Ein- und Ausgang neben den üblichen analogen Ausgängen. Software-seitig liefert Creative die AE-X mit Scout Mode Richtungshören, AutoEQ-Kopfhörer-Kalibrierungs-Presets und der Integration der Creative Nexus App.

Auf der Produktseite wird ein Preis von 179 US-Dollar angegeben. Die Karte steckt in einen Standard PCIe x1-Slot, daher sollte sie in praktisch jedem aktuellen ATX- oder mATX-System Platz finden.

Der dedizierte Soundkarten-Markt hat sich seit seiner Blütezeit Anfang der 2000er stark zusammengezogen, aber der verbleibende Segment ist gut definiert: Nutzer, die Hoch-Impedanz-Kopfhörer betreiben, optische S/PDIF-Ketten nutzen, Low-Latency-Aufnahmen ohne externes USB-Interface durchführen oder einfach Audio vom Motherboard in lauten Systemumgebungen vollständig abziehen möchten. Die AE-X positioniert sich genau in diesem Umfeld. Der 600-Ohm-Kopfhörer-Verstärker ist nützlich, wenn man so etwas wie einen Sennheiser HD 800 oder einen Beyerdynamic T1 betreibt, und die DSD256-Unterstützung wird jeden ansprechen, der eine hochauflösende Musiksammlung aufgebaut hat. Der Preis von 179 US-Dollar liegt oberhalb von Einsteigerkarten, aber unterhalb der extremen Audiophilen-Stufe, was ihn zu einer vernünftigen Forderung für einen Desktop-Build macht, bei dem Audioqualität einen Teil des Konzepts bildet.

Für die meisten Builder ist Onboard-Audio ausreichend. Aber wenn Ihre Kopfhörer-Sammlung über 150 Ohm geht oder wenn Sie ohnehin optisch raus zum externen DAC betrieben haben, lohnt sich ein näherer Blick auf die AE-X.

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HI-FI News

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14. Juni 2026 um 16:18 Uhr

June 14, 2026 at 04:18PM

Letters to the Editor: Contrary to assumptions, the vinyl industry isn’t stuck in the past

Letters to the Editor: Contrary to assumptions, the vinyl industry isn’t stuck in the past

Briefe an den Herausgeber: Entgegen der Annahmen steckt die Vinylindustrie nicht in der Vergangenheit fest

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To the editor: Dieser Artikel wirft eine faire Frage zum Umwelt-Fußabdruck von Schallplatten auf, birgt aber auch das Risiko, die Leser mit einem irreführenden Eindruck von Vinyl insgesamt zu belassen („Vinyl-Schallplatten sind zurück, aber sie verschmutzen den Planeten. Diese Labels versuchen zu helfen“, 5. Juni). Die Erzählweise der Geschichte deutet darauf hin, die Branche stecke in der Vergangenheit fest, doch das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. In Wirklichkeit entwickelt sich PVC weiter und wird oft gewählt, weil es langlebig, effizient und auf lange Lebensdauer ausgelegt ist.

Wie jedes Material sollte PVC nach seinem gesamten Lebenszyklus bewertet werden, nicht nach verkürzten Annahmen über „Kunststoff“. Mehr als die Hälfte der PVC-Zusammensetzung stammt aus Chlor, das aus gewöhnlichem Salz gewonnen wird, wodurch es sich weniger auf fossile Vorprodukte als viele Menschen vermuten verlässt. Seine lange Nutzungsdauer bedeutet auch weniger Wartung und Austausch im Laufe der Zeit, was den Gesamtressourcenverbrauch senken kann.

Das ist einer der Gründe, warum Vinyl heute weiterhin weit verbreitet verwendet wird, von Baumaterialien und Wasserinfrastruktur bis hin zu kritischer Medizintechnik. Und die Industrie steht nicht still; Recyclingvolumen wächst, neue Rückgewinnungstechnologien erweitern Optionen, und Hersteller arbeiten daran, Emissionen zu reduzieren und recycelten Anteil zu erhöhen. Das bedeutet keineswegs, dass Vinyl keinen Umweltfußabdruck hat, aber die Leser verdienen eine ausgewogenere Diskussion – eine, die ein Material widerspiegelt, das sich noch verbessert, nicht eines, das in veralteten Annahmen eingefroren ist.

Evan Tracey, Washington
Dieser Autor ist Vizepräsident Marketing und Kommunikation der Vinyl Institute, einer Branchenorganisation, die Hersteller von Vinyl, Vinylchlorid-Monomer und Vinylzusatzstoffen sowie Modifikatoren vertritt.

June 14, 2026 at 04:12PM

Let the music take over: How artists are insisting on phone-free concerts

Let the music take over: How artists are insisting on phone-free concerts

Lass die Musik übernehmen: Wie Künstler auf kopfhörerlose Konzerte bestehen
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Artists on tour tend to follow a basic principle: the flashier the concert, the better. And with good reason. As ticket costs skyrocket — reaching an average of $136 in 2024, up 50% from 2019 — fans expect performers to deliver a TikTok-worthy spectacle to justify the eye-watering prices.
Auf Tournee gehen Künstlerinnen und Künstler einem Grundprinzip folgend: Je auffälliger das Konzert, desto besser. Und das aus gutem Grund. Da die Ticketpreise in die Höhe schnellen — 2024 lag der Durchschnitt bei 136 Dollar, 50% mehr als 2019 — erwarten die Fans von den Performern ein TikTok-würdiges Spektakel, um die hohen Preise zu rechtfertigen.

The result is a sea of phones, all looking to capture the same viral songs, wardrobe changes and stage designs that dominate social media chatter.
Das führt zu einer Flut von Smartphones, mit denen alle dieselben viralen Songs, Outfitwechsel und Bühnengestaltungen festhalten wollen, die die Social-Media-Diskussion dominieren.

In that environment, live music as an art form gets lost. The spontaneity that once made concerts special — an off-script joke, an impromptu guitar riff, a song reimagined for one night only — has been replaced by a series of premeditated stunts that are engineered to be replayed online. But as technology increasingly shapes how music is created and consumed, live performances offer fans a rare chance to experience something authentic and distinctly human.
In dieser Umgebung geht die Live-Musik als Kunstform verloren. Die Spontaneität, die Konzerte einst besonders machte — ein vom Skript abweichender Witz, ein eigens improvisiertes Gitarrensolo, ein Song, der nur für eine Nacht neu interpretiert wird — wurde durch eine Reihe von vordefinierten Stunts ersetzt, die darauf ausgelegt sind, online erneut abgespielt zu werden. Doch während Technologie zunehmend prägt, wie Musik geschaffen und konsumiert wird, bieten Live-Aufführungen den Fans eine seltene Chance, etwas Authentisches und deutlich Menschliches zu erleben.

A growing number of artists are leaning into that idea, either by stripping down their shows, ditching the gimmicks or, more radically, insisting their audiences unplug to live more in the moment. I recently witnessed one of the boldest experiments yet: a phone-free Phoebe Bridgers concert in New York City.
Eine wachsende Zahl von Künstlerinnen und Künstlern setzt stärker auf diese Idee, sei es durch reduzierte Shows, das Abschaffen von Gimmicks oder, noch radikaler, indem sie ihr Publikum zum Abschalten auffordern, um stärker im Moment zu leben. Kürzlich erlebte ich eines der kühnsten Experimente: ein telefonufern veranstaltetes Phoebe Bridgers-Konzert in New York.

“Even though there were around 20,000 people there, Madison Square Garden felt intimate. It was just her sitting on a couch singing, and you could hear a pin drop,” 21-year-old Carli Platt said of the sold-out show, which utilized Yondr pouches to store fans’ devices. Bridgers herself remarked on the quietness of the venue, saying she’d never been to a concert like it before in her life. The morning after the show, she announced an ambitious arena tour on her Instagram with one caveat: “no phones.”
„Obwohl etwa 20.000 Menschen da waren, wirkte die Madison Square Garden intim. Es war nur sie, wie sie auf einer Couch sitzt und singt, man konnte jedes Geräusch hören,“ sagte die 21-jährige Carli Platt über die ausverkaufte Show, für die Yondr-Beutel verwendet wurden, um die Geräte der Fans zu sichern. Bridgers selbst bemerkte die Stille des Veranstaltungsorts und sagte, sie habe noch nie zuvor so ein Konzert erlebt. Am Morgen nach der Show kündigte sie eine ehrgeizige Arena-Tour auf Instagram an, mit der einen Vorbehalt: „keine Telefone.“

The policy is a damning rejection of concert culture. According to concert promoter Live Nation, 68% of Gen Zers feel that social media is integral to live music events. “I am so attached to my phone,” Platt admitted. “At times I felt myself instinctively reaching for it before the show began — and I was so glad that I couldn’t.”
Diese Politik ist eine scharfe Ablehnung der Konzertkultur. Laut dem Konzertveranstalter Live Nation fühlen 68% der Gen-Zer, dass soziale Medien integraler Bestandteil von Live-Musik-Veranstaltungen sind. „Ich bin so anhänglich an mein Handy“, gab Platt zu. „Manchmal hatte ich das Gefühl, es automatisch greifen zu wollen, bevor die Show begann — und ich war so froh, dass ich es nicht konnte.“

But Bridgers’ minimalist set proved that you don’t need all the bells and whistles to make a live show feel special. It’s a realization more artists are starting to have. Role Model recently revealed to Rolling Stone that he’s ditching his “Sally” gimmick, where he brought superfans and celebrities on stage. Kacey Musgraves gave an intimate performance in Nashville to launch her latest album. The Last Dinner Party and Audrey Hobert routinely ask fans to put down their phones during their most popular songs. Even Sabrina Carpenter — the queen of social media stunts — has considered banning devices at her shows.
Doch Bridgers’ minimalistisches Set zeigte, dass man nicht alle Schnörkel braucht, um eine Live-Show besonders zu machen. Eine Erkenntnis, die immer mehr Künstlerinnen und Künstler teilen. Role Model verriet kürzlich gegenüber Rolling Stone, dass er auf sein „Sally“-Gimmick verzichtet, bei dem er Superfans und Prominente auf die Bühne holte. Kacey Musgraves gab in Nashville eine intime Performance zur Einführung ihres neuesten Albums. The Last Dinner Party und Audrey Hobert bitten regelmäßig die Fans, bei ihren beliebtesten Songs die Telefone wegzulegen. Selbst Sabrina Carpenter — die Königin der Social-Mmedia-Stunts — hat darüber nachgedacht, Geräte bei ihren Shows zu verbieten.

As an added bonus, some artists are collaborating with different companies to make tickets more accessible. At Bridgers’ MSG show, she partnered with music streaming platform Tidal, which allowed fans to enter a lottery and pay as little as $1 for a seat, with proceeds going to charity.Similarly, the All-American Rejects embarked a “House Party” tour in 2025, playing intimate shows void of high-tech backdrops and complicated production in places such as bowling alleys and fans’ backyards. Tickets sold for around $10 and included free drinks, thanks to a partnership with Mike’s Hard Lemonade. A year later, they’re still leading a movement to create a shared, live experience that centers on the music itself by prioritizing smaller spaces where they can easily interact with the crowd.
Als zusätzlichen Bonus arbeiten einige Künstlerinnen und Künstler mit verschiedenen Unternehmen zusammen, um Tickets zugänglicher zu machen. Bei Bridgers’ MSG-Show arbeitete sie mit der Musik-Streaming-Plattform Tidal zusammen, die es Fans erlaubte, an einer Lotterie teilzunehmen und für einen Sitzplatz nur 1 Dollar zu zahlen; die Erlöse gingen an Wohltätigkeit. Ebenso starteten All-American Rejects 2025 eine „House Party“-Tour und spielten intime Shows ohne High-Tech-Hintergründe und aufwendige Produktion in Orten wie Bowlingbahnen und im Garten der Fans. Die Tickets kosteten rund 10 Dollar und beinhalteten kostenlose Getränke dank einer Partnerschaft mit Mike’s Hard Lemonade. Ein Jahr später führen sie weiterhin eine Bewegung an, um ein gemeinsames, Live-Erlebnis zu schaffen, das sich um die Musik selbst dreht, indem sie kleinere Räume bevorzugen, in denen sie leichter mit dem Publikum interagieren können.

A recent wave of listening parties — events where new music is shared before its released to the public — by artists such as Rosalía, Billie Eilish and Harry Styles accomplishes a similar feat. As Dazed’s Josh Crowe put it in January, these events “offer global reach without sacrificing intimacy” and tap into Gen Z’s “broader desire” for analog experiences. The trend slots in perfectly with the music industry’s embrace of vinyl records, CDs and cassette tapes, sales of which have doubled since 2018.
Eine jüngste Welle von Listening Parties — Veranstaltungen, bei denen neue Musik vor der öffentlichen Veröffentlichung geteilt wird — von Künstlerinnen wie Rosalía, Billie Eilish und Harry Styles erreicht ähnliches. Wie Dazeds Josh Crowe im Januar ausdrückte, bieten diese Veranstaltungen „globale Reichweite, ohne Intimität zu opfern“ und sprechen das größere Verlangen der Gen Z nach analogen Erfahrungen an. Der Trend passt perfekt zur Branche, die Vinyl, CDs und Kassettentapes wiederentdeckt hat, deren Verkäufe sich seit 2018 verdoppelt haben.

Die Caption-Bild: Physische Musik boomt | Schallplatten-, CD- und Kassettverkäufe haben sich in den letzten acht Jahren mehr als verdoppelt | Bloomberg Photo

While many fans welcome the analog shift — at MSG, staff wrote ticket information on pieces of paper and lighters were briefly used in lieu of cellphone flashlights — going phoneless is still somewhat contentious, partly because Bridgers’ arena tour will be significantly pricier than her lottery tickets. With concert costs rising, some fans feel it is their right to digitally preserve a show or FaceTime with friends during concerts. But that argument quickly unravels when you consider all the other expensive experiences — comedy shows, Broadway productions and even workout classes — people regularly put their phones on “Do Not Disturb” to enjoy.
Während viele Fans den analogen Wandel begrüßen — bei der MSG-Schau schrieben Mitarbeiter Ticketinformationen auf Papiere und Lichtzeug wurde kurzzeitig statt Handy-Taschenlampern genutzt — ist das Phonelosegehen immer noch umstritten, teilweise weil Bridgers’ Arena-Tour deutlich teurer sein wird als ihre Lotteriekarten. Da Konzertkosten steigen, sehen manche Fans es als ihr Recht, ein Konzert digital zu bewahren oder mit Freunden zu FaceTime während der Shows. Doch dieses Argument zerfällt schnell, wenn man all die anderen teuren Erlebnisse bedenkt — Comedy-Shows, Broadway-Produktionen und sogar Fitnesskurse — bei denen die Leute regelmäßig ihr Telefon auf „Nicht stören“ stellen, um zu genießen.

Although Yondr pouches have been around for over a decade, Bridgers is going phone-free at a scale rarely seen before. “There was a greater sense of community than I have ever experienced at a show this big — people were talking to strangers and making jokes,” said Britt Lang, who attended with their wife.
Auch wenn Yondr-Beutel schon seit über einem Jahrzehnt existieren, setzt BridgersPhones zum ersten Mal in einem Umfang ab, wie es selten zu sehen ist. „Es herrschte ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl als bei einer so großen Show jemals erlebt — Menschen redeten mit Fremden und machten Witze“, sagte Britt Lang, der mit seiner Frau teilnahm.

It’s a fitting takeaway, considering the closing words of Bridgers’ Scott Street: “Don’t be a stranger.” If audiences continue to enjoy the present, the most buzzy concerts of 2026 might end up being the ones that rely on actual memory — not a camera roll.
Es ist eine passende Erkenntnis, wenn man die Schlussworte von Bridgers’ Scott Street betrachtet: „Seid keine Fremden.“ Wenn das Publikum die Gegenwart weiter genießt, könnten die meist gehypten Konzerte 2026 jene sein, die auf echtes Erinnern angewiesen sind — nicht auf einen Kamera-Ordner.

This report is auto generated from the Bloomberg news service. ThePrint holds no responsibility for its content.
Dieser Bericht wurde automatisch vom Bloomberg News Service generiert. ThePrint übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt.

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June 14, 2026 at 03:13PM
14. Juni 2026 um 15:13 Uhr

June 14, 2026 at 03:13PM

Gen Z and Millennials in SC help boost vinyl record revival to $1B in sales

Gen Z and Millennials in SC help boost vinyl record revival to $1B in sales

Gen Z und Millennials in SC helfen, die Wiederbelebung der Vinyl-Schallplatten auf 1 Mrd. Umsatz zu steigern

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CHARLESTON – Jüngere Generationen gehen heute wieder Old School, wenn es um Musik geht. Vinyl-Verkäufe sind in den letzten Jahren kontinuierlich gestiegen und haben 2025 die Umsatzgrenze von 1 Milliarde US-Dollar überschritten, so die Recording Industry Association of America (RIAA). Der Anstieg erfolgt zu einer Zeit, in der Gen Z und Millennials weiter nach einer anderen Art suchen, Musik zu hören. Im Jahr 2025 kauften Verbraucher 48,5 Millionen neue Vinyl-Schallplatten, was etwa 8 Prozent mehr war als 2024, so die RIAA-Daten. Record stores im Lowcountry freuen sich über die Auswirkungen dieses Wiederauflebens. Drew Anderson, Eigentümer von Gray Cat Music in North Charleston, sagte, dass sich in den letzten drei Jahren die Anzahl der verkauften neuen Vinyl-Schallplatten verf sixfacht habe, während Käufe gebrauchter Schallplatten sich verdoppelt hätten. Rob DiMartino, der Black Circle Records in Summerville besitzt, sagte, seine Verkäufe seien im vergangenen Jahr verdoppelt worden. Der Anstieg der Beliebtheit von Vinyl ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen, einer der größten ist TikTok, wobei viele junge Fans von Plattenläden ihre Funde auf der Plattform zeigen, so Vinyl Alliance, ein Branchenverband für Platten. Anderson sagte, virale TikTok-Videos beeinflussen auch die Arten von Platten, die die Leute kaufen möchten. „Plötzlich gibt es einen Ansturm auf eine bestimmte Platte, und ich denke: ‚Was ist da los?‘“, sagte er. „Auf TikTok war der berühmte Clip der Mann, der auf einem Skateboard zu einem Fleetwood Mac-Song tanzt, und plötzlich konnte man das Album ‚Rumours‘ nicht mehr herumliegen sehen.“

June 14, 2026 at 03:04PM

Paul McCartney Doubles His No. 1s Count On Multiple Charts

Paul McCartney Doubles His No. 1s Count On Multiple Charts

Paul McCartney verdoppelt seine No. 1s-Zahl in mehreren Charts

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Nach einer Abwesenheit von mehr als einer halben Dekade thront Paul McCartney wieder auf Platz 1 der Official Albums Chart. Der ehemalige Beatle sichert sich erneut die meistgenutzte Veröffentlichung in seinem Heimatland Großbritannien dank seines neuesten Full-Length-Albums The Boys of Dungeon Lane. Das kürzlich veröffentlichte Set debütiert …

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14. Juni 2026 um 15:10 Uhr

June 14, 2026 at 03:10PM

Point Cloud Sound for irregular shaped audio sources

Point Cloud Sound for irregular shaped audio sources

Point Cloud Sound für unregelmäßig geformte Audioquellen

In der Videospielentwicklung sind wir gewohnt, dass Geräusche von einzelnen Positionen im Raum kommen, aber wie gehen wir damit um, wenn Geräusche aus einer unregelmäßig geformten Fläche stammen?

In Video-Spiel-Entwicklung sind wir es gewohnt, dass Geräusche aus einzelnen Positionen im Raum kommen, aber wie gehen wir damit um, wenn Geräusche aus einer unregelmäßigen Form stammen?

Eine Technik besteht darin, eine reguläre Audiosource an die Position innerhalb eines Volumens zu verschieben, die am nächsten an den Zuhörer liegt. Das funktioniert gut für konvexe Formen, und ich habe es in meinem Spiel Eye of the Temple selbst verwendet, für das Geräusch eines herab senkenden Decken-Traps, der rumpelt, und für den Lavaboden in einer großen Halle.

Eine Technik besteht darin, eine reguläre Audiosource an die Position innerhalb eines Volumens zu verschieben, das dem Zuhörer am nächsten liegt. Das funktioniert gut für konvexe Formen, und ich habe es selbst in meinem Spiel Eye of the Temple verwendet, für das Geräusch eines herab senkenden Decken-Traps, der rumpelt, und für den Lava-Boden in einer großen Kammer.

Aber bei nicht-konvexen Formen hat der Nächste-Punkt-Ansatz einige Probleme.

Stellen Sie sich einen stark verschlungenen Fluss vor, bei dem ein einzelner Punkt auf dem Land genauso nahe an zwei völlig unterschiedlichen Stellen am Fluss liegt. Hier wird der Nächste-Punkt-Ansatz abrupt von einer Position zur anderen wechseln, wenn der Spieler sich nur minimal in eine Richtung oder die andere bewegt.

Eine Technik, zwei Punkte in einer nicht-konvexen Schallquelle können dem Zuhörer gleichermaßen nahe liegen, während sie sich in ganz unterschiedliche Richtungen befinden.

Während die Lautstärke gleich bleibt (da die beiden Punkte gleich weit entfernt sind), ändert sich die Richtung, was mit jeder Richtungssound-Technologie sehr auffällig sein kann, von Stereosound über Surround-Sound bis hin zu HRTF-Sound.

Eine weitere Herangehensweise besteht darin, einfach viele Audioquellen innerhalb des Volumens (oder auf der Oberfläche) der Schall abgebenden Form zu platzieren. Das hat kein Richtungsproblem wie beim Nächste-Punkt-Ansatz, erfordert aber möglicherweise viel Rechenleistung, wenn eine Menge Audiosourcen gleichzeitig aktiv ist.

Eine andere Herangehensweise ist, eine weitere Möglichkeit zu erfinden, die ich „Point Cloud Sound“-Technik nenne. Da sie sich als sehr nützlich und effektiv für verschiedene Anwendungsfälle erwiesen hat, beschreibe ich hier, wie sie funktioniert.

Sie können eine Demonstration der Point-Cloud-Sound-Technik sehen, die für Wasser verwendet wird, in diesem Video, ab ca. 4:02 (bis 4:48). Ich empfehle Kopfhörer:

Dieser Artikel behandelt nicht alle Implementierungsdetails. Die Codebeispiele decken zentrale Aspekte der Technik ab, sind aber unvollständig und erfordern zusätzliche Implementierung, um zu kompilieren und zu funktionieren. Meine eigentliche Implementierung ist auf mein Spiel zugeschnitten und hängt von Drittanbieter-Bibliotheken (einschließlich einer kostenpflichtigen) für verschiedene nicht-kernrelevante Funktionen ab. Da ich nicht die komplette zweite funktionsfähige Implementierung implementieren wollte, lasse ich das als Übungsaufgabe für den Leser.

Anwendungsfälle

Hier sind die Anwendungsfälle, für die ich es bisher verwende:

– Das Geräusch von fließendem Wasser in Wasserläufen, in mehreren Intensitäten.
– Das Geräusch raschelnder Blätter von Tausenden von Bäumen und Sträuchern.
– Das Geräusch, dass der Spieler mit dem Laub der genannten Bäume kollidiert (durch sie hindurchgeht).

(Foliage-Collision-Sounds funktionieren etwas anders als die anderen und sind etwas, das ich am Ende des Beitrags behandeln werde. Eine kurze Video-Demonstration dazu finden Sie in meinem Mastodon-Beitrag hier.)

In all diesen Fällen brauche ich nicht wirklich mehrere Geräusche, die unabhängig voneinander spielen.

Zum Beispiel kann ich bei raschelnden Blättern einen einzelnen sich wiederholenden Rascheln-Laut verwenden, egal ob es innerhalb der Hörreichweite eines Baums 1 oder 30 Bäume sind, solange es sich so anhört, als komme es von der richtigen Position(en) im Raum.

Für das Wasser brauche ich unterschiedliche Geräusche für unterschiedliche Intensitäten, aber wiederum nicht nur für unterschiedliche Positionen im Raum.

Die Point-Cloud-Sound-Technik nutzt dies stark, indem sie mit so wenig wie einer einzigen Audioquelle auskommt, die sich über tausende von Punkten im Raum erstreckt. Das bedeutet, dass die Technik auch auf Anwendungsfälle anwendbar ist, in denen es keine individuell unterscheidbaren Instanzen gibt, sondern nur ein allgemeines Geräusch des Ganzen.

Berechnung des Lautstärke manuell

Mit der Point-Cloud-Sound-Technik definieren wir eine Menge von Punktproben im 3D-Raum, die wir grob so verwenden, als wären es einzelne Audioquellen.

(struct Code-Beispiel entfernt für Klarheit.)

Anstatt einzelne Audio-Quellobjekte zu erstellen, berechnen wir eine kombinierte Lautstärke, Richtung und Verbreitung pro Frame und setzen diese Eigenschaften auf ein einziges Audioquell-Objekt.

Unter diesen Eigenschaften ist Lautstärke am einfachsten zu handhaben, obwohl zuerst einige Dinge geklärt werden müssen. Ob es bessere Begriffe gibt, weiß ich nicht, aber hier verwende ich den Begriff source volume (Quellen-Lautstärke) für die inhärente Lautstärke einer Quellenspur, unabhängig vom Zuhörer, und den Begriff attenuated volume (abgeblendete Lautstärke), um zu bezeichnen, wie laut sie vom Zuhörer gehört wird, unter Berücksichtigung der Distanzabnahme.

Die abgeblendete Lautstärke, wie sie in Audiogeräte-Begriffen verstanden wird, nimmt gemäß dem umgekehrten Abstand ab. Es besteht ein weitverbreiteter Irrglaube, dass sie gemäß dem umgekehrten Quadratabstand abnimmt, aber das ist nicht der Fall. Während die Schallintensität mit dem umgekehrten Quadratabstand abnimmt, nimmt die Schallamplitude (Änderung des Drucks) nicht ab, wie hier beschrieben. Die Audio-Engines, die ich kenne, machen es korrekt und reduzieren gemäß dem umgekehrten Abstand, und das werden wir auch tun. (All dies berücksichtigt keine Audiodurchdringung, was den Umfang dieser Technik überschreitet.)

Ich komme darauf zurück, wie man eine Source-Volume für jeden Punktproben in unserer Point-Cloud-Sound definiert. Sobald wir diese Volumen haben, berechnen wir das kombinierte attenuated volume, indem wir die Summe jedes Sample-Quellvolumens durch seinen Abstand zum Zuhörer (dem Mikrofon) teilen. Einfach! Wir wenden dieses kombinierte attenuated volume dann auf unser einzelnes Audioquell-Objekt an.

(Code-Beispiel: Lautstärke summieren, Richtungen berücksichtigen, Gesamtgewicht berechnen, Volume des kombinierten Sounds setzen.)

Wichtig ist, dass wir die integrierte Distanz-Absenkung des Audioquell-Objekts deaktivieren, z. B. durch Festlegen einer benutzerdefinierten Lautstärke-Rolloff-Kurve, die immer eins ist. Es muss dennoch ein räumliches Audioquell-Objekt bleiben, da wir seine eingebaute Richtungs- und Streu-Behandlung nutzen werden.

Bedeutung von Streuung (Spread)

In Unity haben Audioquellen eine 3D-Sound-Einstellung namens Spread, und andere Audio-Engines haben ähnliche Konzepte. Spread ist subtiler als Lautstärke und Tonhöhe, aber zentral für die Point-Cloud-Sound-Technik.

Ein nicht-null Spread simuliert Schall, der aus einer Streuung von Richtungen kommt, und nicht aus einem einzelnen Punkt. In Unity kann Spread bis zu 360 Grad reichen, aber das führt dazu, dass der Schall aus der entgegengesetzten Richtung kommt, was wenig sinnvoll ist. Stattdessen betrachte ich in Unity eine Spread von 180 Grad als representation von 360 Grad, also dass der Schall den Zuhörer von allen Seiten umgibt. Unity behandelt Spread von 180 Grad so, als würden die linken und rechten Audio-Clips (wenn der Clip stereo ist) 180 Grad voneinander entfernt gespielt. Das sorgt dafür, dass ungefähr gleicher Schall in beiden Ausgabekanälen vorhanden ist, egal in welche Richtung der Zuhörer dem Schall gegenübersteht. Ist der Clip Mono, ist es dasselbe, außer den linken und rechten „Eingangs-Kanälen“ sind identisch.

Im restlichen Beitrag spreche ich von einem normalisierten Spread, der von 0 bis 1 geht, wobei 0 bedeutet, der Schall kommt aus einer einzelnen Richtung, und 1 bedeutet, der Schall kommt gleichmäßig aus allen Richtungen.

Der Spread-Begriff ermöglicht es uns, das Problem des Closest-Point-Ansatzes zu umgehen, bei dem sich die scheinbare Richtung eines Sounds abrupt ändert. Wir können dies mit der Point-Cloud-Sound-Technik vermeiden, indem wir sicherstellen, dass der Spread 1 ist (voller Spread), wenn der Zuhörer nahe an zwei Punkten in entgegengesetzte Richtungen ist. Allgemeiner gilt: Je dominanter eine Richtung ist, desto kleiner sollte der Spread sein; je mehr verschiedene Richtungen gleich beitragen, desto größer der Spread. Nun, wie berechnen wir das wirklich?

Berechnung von Richtung und Spread

Da wir eine theoretisch unendliche Anzahl von Audio-Punktproben haben, aber nur eine Audit-Sourcen-Objekt, müssen wir eine durchschnittliche Richtung berechnen, aus der der Schall kommt. Wir können nicht den Durchschnitt der Vektoren zu jedem Punktprobe (bezogen auf den Zuhörer) nehmen, da Proben, die weiter entfernt sind, einen größeren Beitrag hätten.

Stattdessen mitteln wir die normalisierten Richtungen. Das heißt, die Vektoren vom Zuhörer zu jeder Punktprobe wurden so normalisiert, dass sie eine Länge von eins haben, bevor wir sie mitteln.

Darüber hinaus müssen wir sicherstellen, dass Proben, die lauter gehört werden, mehr zur Durchschnittsrichtung beitragen. Also nehmen wir nicht einen einfachen Durchschnitt, sondern einen gewichteten Durchschnitt, wobei das attenuierte Volume jeder Punktprobe als Gewicht verwendet wird.

(Code-Beispiel: Volumen- und Richtungs-Berechnung, gewichteter Durchschnitt der Normalrichtungen.)

Mit der berechneten durchschnittlichen Richtung müssen wir lediglich die Audioquelle so positionieren, dass sie in diese Richtung liegt, relativ zum Zuhörer. Eine einfache Herangehensweise ist, sie immer eine Einheit vom Zuhörer entfernt zu platzieren. Da wir die integrierte Volumen-Absenkung deaktiviert haben, spielt der genaue Abstand überhaupt keine Rolle für die Lautstärke.

Nun, zur Berechnung der Spread: Eine überraschend einfache Lösung, die sich als sehr gut funktioniert, lautet Folgendes. Beachten Sie, dass wir eine gewichtete Durchschnitt der normalisierten Richtungen nehmen; das Ergebnis ist nicht notwendigerweise normalisiert. Je unterschiedlicher die gemittelten Richtungen zueinander sind, desto kürzer ist der resultierende Vektor. Wenn sie theoretisch exakt gleichmäßig in alle Richtungen verteilt wären, hätte der resultierende Vektor eine Länge von Null. Das korreliert perfekt mit dem, was wir für unseren Spread-Parameter brauchen. Wir können einfach den normalisierten Spread auf 1 minus die Länge des gemittelten Richtungs-Vektors setzen.

(Code-Beispiel: Volume, Richtung und Spread des kombinierten Sounds setzen.)

Hinweis: Einen Audio-Quell-Objekt einen Meter entfernt zu platzieren, ist für Stereosound in Ordnung; bei HRTF-Sound kann es jedoch bessere Ergebnisse geben (das habe ich nicht untersucht). Es kann auch das Debuggen erschweren, wo der Sound zu einem bestimmten Zeitpunkt herkommt. Eine Modifikation besteht darin, zusätzlich einen gewichteten Durchschnittsvektor zu berechnen, dessen Länge zu messen und das Audio-Quell-Objekt diese Distanz vom Zuhörer entfernen zu platzieren. Aus Gründen der Einfachheit spiegele ich dies im Beispielcode jedoch nicht wider.

Variable Größe der Punktproben

Vielleicht sollten nicht alle Punktproben im Point Cloud die gleiche Quellvolumen haben. Bisher habe ich übersprungen, was jede Punktprobe repräsentiert. Wir gehen ins Detail:

Personen, die mit Punktwolken in der Grafik vertraut sind, könnten annehmen, dass Oberflächen dicht mit Punkten bedeckt sind, aber meine Nutzung ist viel restriktiver. Für meine Wasserläufe platziere ich Punktproben nur entlang der Mitte, mit einem Abstand fast so groß wie der Wasserlauf selbst. Für Bäume verwende ich pro Baum eine Punktprobe, oder zwei für Bäume mit sehr nicht-sphärischen Kronen.

Wir könnten leicht für jede Punktprobe ein Quellvolumen angeben, aber es ist schwer zu wissen, was ich für jedes Quellvolumen setzen soll. Stattdessen habe ich meine Implementierung um Konzepte von Radius und Fläche herum entworfen.

Jede Punktprobe hat einen Radius, und sein Volumen wächst mit dem Quadrat des Radius. Warum nicht Kuben des Radius? Ein Ball ist schließlich ein Raumbereich. In der Praxis scheint es sinnvoll zu sein, zu vermuten, dass der Schall von einer Oberfläche statt eines Raums ausgeht. Im Fall eines Wasserlaufs kommt der Schall von einer flachen Fläche, nicht von einem kugelförmigen Volumen. Und bei einem Baum befinden sich Blätter auf vielen Baumarten in einer Hülle konzentriert statt den gesamten Raum zu füllen, da Blätter im Inneren des Raums wenig Sonnenlicht bekommen würden.

Für Bäume setze ich den Radius so, dass er ungefähr die Form der Baumkrone wiedergibt. Für Wasserläufe verfolge ich einen anderen Ansatz und berechne die Fläche des Wassersegments, das die Punktprobe repräsentiert (Breite mal Länge), berechne den Radius eines Scheibens mit entsprechendem Flächeninhalt (Wurzel aus Breite x Länge x Pi) und verwende diesen Radius für die Probe.

Alle Volumina werden mit einem Multiplikatorwert des Point-Cloud-Sounds multipliziert. Damit können Sie die Gesamtlautstärke des Sounds steuern.

In der Point-Cloud-Sound-Seite der Implementierung berechne ich sofort die Lautstärke des Sounds entsprechend dem Radius, wann immer eine neue Punktprobe registriert wird.

(Code-Beispiel: Struktur SoundPointSample mit Radius und Volume; AddSoundPointSample-Aufruf berechnet Fläche und Volume; Sample mit Radius und Volume speichern.)

Dann in der Frame-basierten Bewertung der Beiträge jeder Punktprobe multiplizieren wir dieses Quellvolumen mit der berechneten attenuierten Lautstärke.

(Code-Beispiel: Gewicht = Sample-Volume mal Abklingung)

Ich verwende den Radius auch noch für einen anderen Zweck. Die attenuierte Lautstärke, die wir bisher verwendet haben, geht gegen unendlich, je näher man dem Zentrum kommt. Aber man könnte nie so nahe an eine Schallquelle herankommen, die innerhalb eines Radius verteilt ist. Stattdessen können wir entscheiden, dass die Lautstärke nicht weiter ansteigen soll, sobald der Zuhörer den Radius betritt.

(Code-Beispiel: Distanz angepasst und Abklingung berechnet)

Es gibt noch elaboriertere Formeln, die verwendet werden könnten, aber da der Radius sowieso eine grobe Annäherung ist, gibt es keinen Grund, etwas besonders Konstruiertes damit zu tun.

Optimierungen

Bisher habe ich die Logik so simpel wie möglich gehalten, um die Grundideen zu verdeutlichen, aber für Produktionscode sollten wir etwas optimieren.

Es gibt keinen Grund, jede Punktprobe von unendlicher Entfernung aus hörbar zu machen. Wir können eine maximale Distanz festlegen und die meisten Berechnungen für Punktproben jenseits dieser Distanz einsparen.

(Code-Beispiel: maxDist = 40f)

Da es günstiger ist, die quadratische Distanz zu berechnen als die Distanz selbst, können wir damit beginnen und alle Punktproben verwerfen, deren quadratische Distanz größer als der quadrierte maxDist ist.

Wie sicherstellen, dass die Lautstärke am Max-Dist-Schwellwert nicht abrupt mute, gibt es verschiedene Wege; mein bevorzugter Weg ist es, die potenziell abgeblendete Lautstärke auf diesen Distanzwert von der allgemeinen abgeblendeten Lautstärke abzuziehen (den sogenannten Threshold).

(Code-Beispiel: maxDistSqr, threshold)

Eine weitere Optimierung ist, die Punktproben in mehrere Sammlungen aufzuteilen, die jeweils einen räumlichen Bereich abdecken. Wenn Sie die Begrenzungsbox für jede Sammlung beim Registrieren berechnen (und die maximale Distanz berücksichtigen), können Sie die Berechnungen pro Frame erheblich beschleunigen, indem Sie Sammlungen überspringen, in denen der Zuhörer sich nicht innerhalb der Bounding-Box befindet. Natürlich können Sie auch fortgeschrittenere Strukturen wie Quadtrees, Octrees oder andere räumliche Datenstrukturen verwenden, aber ich halte es lieber einfach.

Sammlungen von Punktproben lassen sich gut mit dem Laden oder prozeduralen Generieren von Weltabschnitten zur Laufzeit verbinden, da jeder Abschnitt dann verantwortlich sein kann, seine eigenen Punktproben-Sammlungen zu registrieren und abzumelden.

Ich werde hier keine Implementierung von Punktprobensammlungen detailliert behandeln, da es nichts Besonderes Neues oder Interessantes daran gibt.

Parametrische Klänge

Die bisher behandelte Technik ist vollständig ausreichend für einfache Anwendungsfälle, aber wir treten jetzt in optionales Terrain ein.

Wie zu Beginn erwähnt, ist einer meiner Anwendungsfälle ein Wasserlauf mit Wasser in unterschiedlichen Intensitäten. Manchmal wird daraus sogar ein Wasserfall, und das klingt ganz anders als ruhig fließendes Wasser.

Ich könnte einfach mehrere Point-Cloud-Sounds mit unterschiedlichen Audio-Clips verwenden und einen davon für jede Punktprobe entlang meiner Wasserläufe auswählen. Aber ich denke, Wasserintensität als kontinuierlichen Wert zu betrachten, anstatt einige diskrete Schritte zu wählen, ist sinnvoller. Aus diesem Grund unterstützt meine Point-Cloud-Sound-Implementierung eine parametrisierte Klänge, die wie folgt funktioniert:

– Jede Punktprobe wird mit einem Parameterwert erstellt.
– Im Point-Cloud-Sound-Objekt ist es möglich, mehrere Sound-Komponenten zu definieren.
– Jede Sound-Komponente hat einen anderen Looping-Audio-Clip sowie eine Kurve, die ihr Volumen für einen gegebenen Parameterwert festlegt. Ich verwende diese Kurven so, dass sie zu eins addieren, im Grunde von einer Komponente zur nächsten überblenden, während der Parameterwert erhöht wird.

(The screenshot des Inspektor-Panels eines Point-Cloud-Sounds mit vier Komponenten.)

Die Sound-Komponenten-Klasse könnte so aussehen:

public class SoundComponent {
public AudioClip clip;
public AnimationCurve curve;
public Color color; // Zu Debug-Zwecken.
public PointCloudAudioSource source;
}
public SoundComponent[] soundComponents;

Um zu vermeiden, dass Kurven für Tausende von Punkten pro Frame ausgewertet werden, können wir diese Daten bereits beim Registrieren vorab berechnen. Grundsätzlich hat jede Punktprobe eine separate Quellvolumen pro Sound-Komponente. In meiner Implementierung speichere ich diese als Parallel-Arrays statt eines kleinen Arrays innerhalb jeder Punktprobe.

(Code-Beispiel: Struktur SoundPointSample mit Punkt, Radius; keine Volumen hier. Liste von Samples; sampleVolumesPerComp als Array-Liste pro Komponente; AddSoundPointSample berechnet Fläche und Volumen; Vorberechnete Volumen pro Komponente pro Probe speichern.)

Die Point-Cloud-Sound erzeugt eine Audioquelle-Objekt pro Sound-Komponente. Einige der Berechnungen pro Frame werden zwischen den Komponenten geteilt, andere müssen pro Komponente separat erfolgen.

(Code-Beispiel: MaxDistSqr, Threshold, Schleife über Samples; Volumen pro Komponente speichern; Gewichtung und Richtung je Komponente aufsummieren; danach Lautstärke, Richtung, Spread pro Komponente setzen.)

Zusätzliche Funktionalität

Der obige Überblick ist die Kernaussage, wie die Point-Cloud-Sound-Technik funktioniert. Sie können sie in vielen Weisen an Ihre speziellen Anwendungsfälle und Präferenzen anpassen. Hier eine kurze Beschreibung einiger Anpassungen, die ich selbst vorgenommen habe.

Richtungsabhängige Parameter

Sie können den Klang eines Point-Cloud-Sounds richtungsreicher oder weniger richtungsabhängig gestalten, indem Sie einen Richtungs-Parameter (Standardwert: 1) hinzufügen und den Spread auf die Potenz dieses Richtungswertes erhöhen.

Spread, beeinflusst durch einzelne Proben

Der Spread-Wert, den wir berechnet haben, basiert darauf, wie gleichmäßig die Sample-Richtungen um den Zuhörer verteilt sind. Man könnte aber argumentieren, dass selbst wenn nur eine einzige Probe aktiv ist, der Spread größer werden sollte, je näher der Zuhörer an diesem einzelnen Sample liegt. Das lässt sich leicht erreichen, indem man die Berechnung der normalisierten Richtung so ändert:

Vector3 dirNorm = dir / (distance + sample.radius * 0.5f);

Dies verkürzt den dirNorm-Vektor (der nicht mehr wirklich normalisiert ist), je näher der Zuhörer daran ist, und der Spread wird entsprechend größer. Bei dem Zehnfachen des Radius beträgt der Spread 0,05, beim Doppeln des Radius 0,2, am Radius 0,33, bei der Hälfte des Radius 0,5 und im Zentrum 1,0.

Endgültige Volumen-Tweak-Parameter

Die implementierte Version hat einen Multiplikatorwert zur Steuerung der Gesamtlautstärke, aber Sie möchten möglicherweise zusätzlich einen Parameter hinzufügen, um das Endvolumen zu steuern, das nach der Berechnung des durchschnittlichen Volumens angewendet wird, das bereits zwischen Null und Eins begrenzt wurde. Das entspricht der Anpassung der Lautstärke innerhalb des Audio-Clips, ist aber schneller anpassbar. Wenn Sie Sound-Komponenten implementiert haben, können Sie dieses Endvolumen pro Komponente festlegen.

Volumen-Funktion für parametrisierte Klänge

Für mein Wasser-Anwendungsfall, bei dem der Parameterwert einer Probe die Intensität angibt, benötigte ich, dass Proben mit höheren Parameterwerten nicht nur unterschiedliche Audio-Clips verwenden, sondern generell lauter sind.

Ich habe dies mit einer Volumen-Funktion implementiert, die einer Exponentialkurve folgt, aber auch eine benutzerdefinierte Kurve (AnimationCurve in Unity) oder Ähnliches verwenden könnte. Für jede Probe wird die Volumen-Funktion anhand des Parameterwertes der Probe ausgewertet. Das Ergebnis wird auf jede der vorab berechneten pro-Komponenten-Volumenwerte der Probe multipliziert.

Debug-Visualisierungen

Um Ihre Point-Cloud-Sounds effizient debuggen zu können, könnten Sie Debug-Visualisierungen implementieren, die zeigen, wo sich die Punktproben befinden, welche Radien sie haben, und – bei parametrierten Sounds – welches berechnete Volumen eine Probe für jede Sound-Komponente hat.

Sie können auch Visualisierungen erstellen, wo sich jede End-Audioquelle befindet und wie ihr Volumen und Spread aussehen (siehe Video am Anfang dieses Artikels).

Kollision-Sounds

Wie zu Beginn erwähnt, verwende ich auch meine Point-Cloud-Sound-Technik für Kollisionsgeräusche, wenn der Spieler durch Gebüsch wie Büsche und Baumkronen gleitet.

Dies funktioniert ganz anders als bisher behandelt und ist ein etwas weniger offensichtlicher Anwendungsfall, da der Spieler üblicherweise nur eine oder zwei Proben gleichzeitig trifft. Aber wenn Sie ohnehin schon ein Point-Cloud-Sound-Setup für andere Anwendungsfälle haben, ist es einfach, es auch für diesen zusätzlichen Zweck zu verwenden. In meinem Fall hatte ich bereits einen Point-Cloud-Sound für Rascheln von Blättern, den ich auch für Kollisionsgeräusche nutzen konnte.

Kollisionsgeräusche könnten auf viele Arten implementiert werden, aber in meinem Fall funktioniert es so:

– Sound-Komponenten haben eine Checkbox, um zu steuern, ob es sich um ein Kollisionsgeräusch handelt.
– Sound-Komponenten haben einen Parameter speedThreshold (nur für Kollisionen), der angibt, ab welcher Geschwindigkeit der Spieler die Kollisionsgeräusche auslösen muss. In meiner Implementierung erreicht es die volle Wirkung bei dem Zweifachen dieser Geschwindigkeit, könnte aber alternativ ein zusätzlicher Parameter sein.
– Für Kollisionsgeräusche verwendet man statt der normalen attenuierten Lautstärke in der Frame-Bewertung die Lautstärke von Null am Radius bis Eins am Zentrum, multipliziert mit dem geschwindigkeitsbasierten Multiplikator. Dieser Wert wird auf Null bis Eins begrenzt.
– Die Distanz des Spielers zum Geräusch ist nicht mehr einfach die Distanz zum Zuhörer-Punkt. Stattdessen wird der kürzeste Abstand zu einem Liniensegment berechnet, das den Körper des Spielers repräsentiert. So werden Kollisionsgeräusche auch von den Füßen und dem Körper des Spielers ausgelöst und nicht nur vom Kopf.

Wie Sie erkennen können, gibt es in dieser Implementierung eine Menge willkürlich wirkender Entscheidungen, und Ihre Kollisions-Use-Cases könnten andere Entscheidungen erfordern.

Ich hoffe, Sie fanden das nützlich oder interessant

Lassen Sie mich wissen, wenn Sie etwas mit Point-Cloud-Sounds tun, insbesondere wenn es um andere Anwendungsfälle geht als meine oder wenn Sie Dinge auf eine andere Weise machen!

June 14, 2026 at 01:43PM

K-array Announces Dragon and Keystone Products for Discreet Architectural Audio

K-array Announces Dragon and Keystone Products for Discreet Architectural Audio

K-array kündigt Dragon- und Keystone-Produkte für diskrete architektonische Audiolösungen an

Es ist InfoComm nächste Woche, und während das in der Regel mehr Neuigkeiten aus kommerziellen Räumen bedeutet, hat K-array gerade zwei neue Produkte für luxuriöse Wohnprojekte angekündigt. Der neue Keystone (KST110) Architekturs-Subwoofer und der Dragon (KX2) kompakte Quelllautsprecher sollen ihre Premiere auf der Messe feiern, wobei beide darauf abzielen, einige der Herausforderungen anzugehen, die K-array auf dem Markt für Architektur-Audio sieht.

„Die Frage bleibt immer dieselbe – wie liefert man die Audioleistung, die der Raum verdient, ohne den Raum selbst zu kompromittieren? Diese Produkte sind unsere Antwort auf diese Frage, und InfoComm bietet die perfekte Gelegenheit, der Branche zu zeigen, wie das in der Praxis aussieht“, sagt Lorenzo De Poi, Markenmanager bei K-array.

Warum Integratoren dies beachten sollten

Für Integratoren, die in hochwertigen architektonischen Umgebungen arbeiten, soll der K-array Keystone KST110 das Problem adressieren, echte Niederfrequenzleistung in Räumen zu liefern, in denen Tiefe begrenzt ist, Einbauten kostbar sind und strukturelle Vibrationen nicht gestattet sind.

Der Subwoofer soll laut Hersteller diese Einschränkungen durch eine bewegliche Magnetmotor-Architektur basierend auf Powersofts neu eingeführter patentierter MM-Force-Technologie umgehen, die laut K-array die strukturelle Wirkung der bewegten Massen aufhebt.

K-array Keystone KST110 Kernmerkmale

Der KST110 soll bis zu 119 dB Spitzen- und Schalldruckpegel liefern und eine Niederfrequenz-Erweiterung bis 40 Hz in einem Gehäuse von 6,6 kg bieten. Dieses Gehäuse kann dann in einer bündig in die Wand integrierten Lösung oder durch die Wand selbst installiert werden. Das Aluminiumgehäuse verfügt optional über eine marine Beständigkeit für Yachting und äußere Umgebungen. Standardfarbtöne sind Schwarz und Weiß, wobei K-array angibt, dass eine vollständige RAL-Anpassung für anspruchsvolle Spezifikationen verfügbar ist.

K-array Dragon KX2 Kernmerkmale

Ähnlich wie der KST110 basiert der K-array Dragon KX2 auf einem weiteren Powersoft-Treiber, diesmal dem Spixel Vollbereichstreiber. Eine neue Ergänzung der Dragon-Serie, angekündigt auf der ISE 2025, ist der Dragon KX2 als Vollbereichs 2,5-Zoll-Lautsprecher, gepaart mit zwei 2,5-Zoll-passiven Passivstrahlern, verpackt in einem IP65-zertifizierten Gehäuse mit einem Spitzen-SPL von 116 dB und einer Frequenzgang-Erweiterung bis 110 Hz.

Ein wesentlicher Unterschied hier ist, dass die ursprüngliche Dragon-Linie vorwiegend für kommerzielle Anwendungen eingeführt wurde, jedoch erklärt K-array, dass diese neueste Ergänzung auch für luxuriöse Wohninstallationen gedacht ist.

Verfügbarkeit und Preisgestaltung

Zum jetzigen Zeitpunkt wurden noch keine Informationen zu Preisen und Verfügbarkeit veröffentlicht, obwohl beide Produkte am Messestand von K-array (N6863) auf der InfoComm 2026 im Las Vegas Convention Center, Las Vegas, NV, vom 17. bis 19. Juni vorgestellt werden.

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June 14, 2026 at 01:32PM

The Surprising Component Behind Streaming High-Performance Audio and Video

The Surprising Component Behind Streaming High-Performance Audio and Video

Die überraschende Komponente hinter dem Streaming von High-Performance-Audio und -Video

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Jeder AV-Experte möchte ein enormes Hörerlebnis und Seherlebnis liefern. Die meisten nehmen an, dass die größten Einflussfaktoren die Displays, Lautsprecher, Quellkomponenten und das Internet-Service-Paket sind. Doch einige Händler und Distributor*innen haben in letzter Zeit herausgefunden, dass etwas so Einfaches wie der Router die Streaming-Leistung überraschend stark beeinflussen kann.

Wie modernes Streaming funktioniert

Sowohl für Audio- als auch für Videoinhalte speichern heutige Streaming-Dienste wie Netflix oder Apple Music mehrere Versionen desselben Video- oder Audiotracks in unterschiedlichen Bitraten, spiegeln Qualitätsstufen wider und sind in kleinere Stücke unterteilt, zwischen denen der Dienst je nach verfügbarer Bandbreite beim Endkunden wechselt (ein Prozess, der als Adaptive Bitrate Streaming (ABR) bekannt ist).

Warum das wichtig ist

Streaming von Video oder Audio ist im Wesentlichen ein kontinuierlicher, schwerer Datenpaketfluss, der über den Router zu Ihrer AV-Ausrüstung gelangt. Pakete pro Sekunde bestimmen, wie schnell der Router diese Daten verarbeiten, inspizieren und routen kann.

Man braucht sowohl viel Bandbreite, um die rohe Größe des Video-Streams zu bewältigen, als auch einen Router mit hoher Pakete-pro-Sekunde-Leistung, um den Fluss dieser Pakete zu verarbeiten. Wenn der Router nicht Schritt halten kann, entsteht ein Engpass, der zu Paketverlusten führt und Buffern, Pixelbildung oder Stockern verursachen kann.

Bei höherer Bitrate muss der Datenfluss auch kontinuierlich ankommen, was bedeutet, dass der Router seine Pakete-pro-Sekunde-Leistung konstant halten muss, nicht nur durchschnittlich über einige Minuten hinweg.

Streaming mit hoher Bitrate

Wenn es um Video geht, ist die Inhaltskomplexität ein wesentlicher Bestimmungsfaktor der Bitrate, da Sequenzen mit schneller Bewegung oder jede Massive visuelle Veränderung eine viel höhere Bitrate für dieses Segment erfordern.

Darüber hinaus können Video-HDR-Inhalte die Anforderungen sogar noch höher treiben als Standard-4K, da HDR mehr Farb- und Helligkeitsdaten zum bereits großen 4K-Stream hinzufügt.

Bei Audio sind hochauflösende Streams oft verlustfrei oder minimal komprimiert, wodurch fast alle ursprünglichen Audiodaten erhalten bleiben und sie beinahe zehnmal größer sind als Dateien in CD-Qualität.

Um die höheren Bitraten zu unterstützen, die für eine Vielzahl von Audio-Details pro Sekunde erforderlich sind, und um Verzerrungen bei hohen Lautstärken zu verhindern, benötigt der Stream eine hohe Bandbreite, geringe Latenz, schnelle Verbindungsgeschwindigkeiten und Stabilität.

Weitere Überlegungen

Jede andere gleichzeitige Anforderung an den Router, wie mehrere Streams oder andere ressourcenintensive Features wie QoS, Deep Packet Inspection oder ein VPN, beeinflusst ebenfalls die Leistungsfähigkeit des Routers.

Live-Streaming ist sogar empfindlicher gegenüber Konsistenz als On-Demand-Streaming. Weil Streaming-Dienste darauf abzielen, die Kundenzufriedenheit zu wahren, gilt: Wenn es auch nur einen kleinen Fehler gibt, wählt der Streaming-Dienst niedrigere Bitrate-Pakete, um sich an die Umgebung des Kunden anzupassen und Buffering zu vermeiden, wodurch das Benutzererlebnis beeinträchtigt wird.

Wie die Router-Auswahl die Streaming-Leistung beeinflusst

Aufgrund der Bandbreitenanforderungen modernen Video- und Streaming-Verhaltens kann ein sehr schneller Router die Qualität und Stabilität des hochauflösenden AV-Streamings drastisch verbessern.

Laut Brian Ackerman, Gründer von Audio Imports in Südkalifornien, hatte er jahrelang mit intermittentem Streaming-Abfall und Jitter zu kämpfen, trotz zahlreicher Netzwerk-Änderungen. Erst durch eine Empfehlung eines Mit-Ausstellers bei der T.H.E. Show in Las Vegas entdeckte er schließlich, dass sein Router die Probleme verursacht hatte.

„Die Router-Auswahl ist außerordentlich wichtig“, sagt Ackerman.

Walter Bell, Filialleiter bei Mountain West Distributors in Bellevue, Washington, hatte eine ähnliche Leistungsverbesserung für sein System festgestellt, als er aus Sicherheitsgründen eine Netzwerkomponente austauschte.

„Die Klänge waren klarer definiert“, berichtete er nach dem Wechsel. „Kleine Details stachen hervor. Es gab mehr Raum um Instrumente herum – mehr Atmosphäre. Alles klang sauberer und klarer.“

Selbst beim Ansehen des neuen F1-Films als Streaming über eine iOS26-Version von Apple TV zu seinem Samsung Terrace Outdoor 4K-Fernseher unter Nutzung eines Savant 10G Video-Verteilungssystems bemerkte Michael Krueger schärfere Bilder und detailliertere, tiefere Schwarztöne als bei vorherigen Views, nachdem er seinen Router durch ein schnelles Modell ersetzt hatte.

Fazit für Integratoren

Der rote Faden in allen drei Fällen oben: Jeder hatte einen anderen, aber populären Router durch einen schnelleren ersetzt.

„Ich sehe weiterhin eine höhere Auflösung und mehr Detail bei allen Streaming-Filmen und -Shows in 4K“, bestätigte Krueger.

Mit seiner neuen, unmittelbaren HiFi-Erfahrung hat Bell Mountain West Bellevue zu einem Anstieg der Router-Austausch-Verkäufe beim Distributor geführt.

Und seitdem er einen schnelleren Router installiert hat, berichtet Ackerman: „Beständigkeit ist das Wichtigste, und ich hatte keinen einzigen Fehler mehr.“


Kathy Donzis ist Direktorin für Marketingkommunikation bei Island

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HI-FI News

via CEPRO https://www.cepro.com/

14. Juni 2026 um 13:32 Uhr

June 14, 2026 at 01:32PM